你好,

另一个火车F[]FF!

通用中断

我们首先在 FFF-38[]9 中展示了新的[] Schedu[]le 中断。它们允[]许您使用条件[]和目标目的地[]来控制您的列[]车。

我们已经广泛[]地使用过时间[]表中断,它们[]非常适合控制[]更多的列车和[]列车系统。 一个小问题/[]烦恼/犯罪是[]您需要手动为[]每种类型的项[]目添加中断。[]因此,如果你[]想让火车处理[]铁齿轮,你需[]要创建一个新[]的中断,指定[]“如果你有铁[]齿轮,请转到[]铁齿轮下降”[]

添加新的中断[]会变得有点无[]聊和乏味,在[]我们的脑海中[],目标很明确[],“如果你有[]项目 X,请转到 X 下车”。

因此,这正是[]我们使用名为[]“任何项目”[]的新特殊通配[]符信号所做的[]

当列车评估使[]用“任何项目[]”信号的中断[]时,它将根据[]货物中的每个[]项目检查中断[]条件,第一个[]通过的项目将[]是中断的“通[]过项目”。传[]递的项将替换[]中断目标名称[]和目标等待条[]件中的“任何[]项”。

我们也有类似[]的“任何流体[]”、“任何燃[]料”和“任何[]信号”的信号[]。使用这些信[]号,只要您确[]保列车停靠点[]的命名一致,[]中断就更加普[]遍和不干涉。[]

但是,如果我[]没有“个人电[]池设备 MK2 下车”怎么办[]

因此,要做到[]这一点,一件[]重要的事情是[],游戏必须对[]不存在的停止[]进行故障安全[]。 在 1.1 中,如果列车[]停靠点不存在[](或被禁用)[],则在时间表[]中完全跳过/[]忽略该停靠点[]。 这可能会造成[]一个大问题,[]火车可以决定[]在已经满员的[]情况下再次去[]取货。

因此,在 2.0 中,我们对其[]进行了更改,[]以便火车对于[]不存在的站点[]“无路径”。[]

这意味着火车[]永远不会做一[]些意想不到的[]事情,这将是[]玩家配置错误[]导致火车等待[]更好的命令。[]

如果我禁用电[]路网络停止,[]它是否仍然会[]跳过?

这让我们在 2.0 中迎来了另一[]个变化,禁用[]停靠站将不再[]导致火车跳过[]车站并重新路[]径。我们在游[]戏中有跳过行[]为已经有很长[]一段时间了,[]但有效地使用[]它总是有点卡[]顿。自从我们[]在 1.1 中添加了训练[]限制以来,使[]用量一直非常[]有限,如果您[]天真地使用该[]功能,可能会[]导致很多问题[]

例如,如果在[]火车行驶途中[]禁用停靠点,[]则火车很可能[]处于无法通过[]其他任何地方[]的位置(例如[],只是转弯到[]达)。这将导[]致火车在突出[]主线时“无路[]可走”,从而[]给其余列车造[]成混乱。

因此,在 2.0 中,禁用的列[]车停靠站将表[]现得好像它们[]具有“列车限[]制 = 0”:

如果火车在途中并且停靠点被禁用,则无论如何它都会继续停靠。
如果列车被告知前往禁用站点,它将进入“目的地已满”状态并等待启用。
此更改将防止禁用停止造成的损坏,并意味着您可以使用电路网络更轻松地控制停止。例如,对于炮兵前哨站,只需连接一个箱子即可读取剩余弹药量,并且只有在弹药空了时才启用停止。这样,您就不需要包含任何组合器即可将弹药不足转化为火车限制。

“无路径”警[]

更多的火车意[]味着发生意外[]事件的可能性[]更大。 在太空时代,[]玩家的注意力[]分散在多个星[]球上,让玩家[]意识到火车系[]统的问题尤为[]重要。因此,[]只有为“无路[]径”的列车添[]加警报才有意[]义。

使用新的“通[]用中断”,这[]意味着如果火[]车拾取了您没[]有关联火车停[]靠点的物品,[]您将收到通知[],并可以决定[]如何解决它。[]

更轻松的列车[]调度

另一个烦恼在大型火车系统中变得更加明显,是创建和调度新列车的痛苦。 有了蓝图训练的能力,它几乎是无痛的,但你仍然需要手动将它们设置为自动模式。

不再!现在,当列车蓝图完全建成(重要的是,包括燃料请求)时,它将切换到自动模式。

这是拼图的最[]后一块,现在[]如果您需要在[]您的网络中再[]添加 5、10、2[]0、50 列火车,只需[]根据需要多次[]印下火车蓝图[]即可;无需进[]一步的手动干[]预。

此外,蓝图列[]车存在相当多[]的不一致、错[]误和意外行为[],这使得蓝图[]中的时间表是[]否真的“粘”[]在新列车上,[]以及所有车厢[]是否都能正确[]连接,这有点[]不可靠。因此[],我们已经修[]复了 2.0 中可以找到的[]所有情况。

火车停靠优先[]

火车通常更喜[]欢离它们更近[]的车站。使用[]静态路由和限[]制,系统运行[]正常。 当您为每个项[]目提供单独的[]火车路线时,[]他们总是为该[]项目提供一些[]一致的服务水[]平。 如果你有 10 个铁矿和 3 个铁火车,那[]么你知道你总[]会有一些火车[]在这条路线上[]工作。

然而,由于通[]用时刻表和“[]一大袋火车”[],可能会发生[]所有火车都忙[]于在先进产品[]周围移动而什[]么都没有的情[]况 将火车引导到[]采矿前哨,特[]别是因为采矿[]前哨通常远离[]基地的外围。[]

这里的另一个[]动机是旧站退[]役的情况。我[]们希望已经在[]车站的火车“[]离开这里”,[]但很多时候他[]们只是坐着说[]“好吧,我的[]目的地已经满[]了”。因此,[]另一个目标是[]“当我告诉火[]车手动去某个[]地方时,我希[]望它有优先权[]”。

因此,我们添加了列车停靠优先级功能:

它的工作方式[]是,火车停靠[]站的优先级有[]两个影响:

在寻找目的地时,火车会更喜欢优先级更高的火车停靠站。
当列车试图离开停靠站时,首先派出优先级较高的停靠站的列车。 火车停靠站的默认优先级为 50,玩家可以将其调整为从 0 到 255 的任何数字。火车站中的滑块建议 10 到 90 之间的值,但您可以使用文本字段更精确。我们还添加了使用电路网络设置优先级的功能。 此外,在一些特殊情况下,列车的绝对最大优先级为 255:
当玩家手动告诉火车去某个地方时。
当火车在铁轨中间有“无路径”或“目的地已满”时(即不在火车站等候)。 列车状态图标 异星工厂的老手们会很清楚“无路可走”和“目的地已满”的飞行文本弹出窗口。有价值的信息,但总感觉有点丑陋和分散注意力(有些人也非常讨厌在屏幕截图中看到它们)。 因此,在 2.0 中,我们对其进行了更改,以便向玩家显示这些状态,并在机车上绘制一个图标,并将列车状态添加到 GUI 和工具提示中。 “无路径”图标闪烁,让您知道出了问题。 目标已满只是 alt-mode 中显示的实心图标。 这些应该可以更容易地一目了然地分辨出火车在做什么,而不必在脑海中停顿以验证是否很快就会有飞行短信通知。 与往常一样,在通常的地方将您的想法发送给我们。